第二十九章:围绕游戏设计的讨论与分歧
听到何紫苏提到江离公司的游戏《藏剑仙踪侠影录》,江辰笑了笑说:“没错,那个游戏的跨服挑战做得很有特色,永不关闭跨服通道确实是个亮点。我们或许可以借鉴一下,在我们的倩女幽魂原创故事里,也设置一些长期开放的跨服互动内容。”
肖奈思考片刻后说:“这可以增加玩家之间的粘性和互动性,但也要考虑到服务器的承载能力。毕竟倩女幽魂的玩家数量众多,如果长期开放跨服通道,对服务器的压力会很大。”
江离则自信地说:“我们公司的游戏在技术上有一些独特的优化措施,能够保证跨服通道的稳定运行。如果你们需要,我可以让我们的技术人员和你们交流一下经验。”
封腾对此表示欢迎:“那太好了,这样我们可以少走很多弯路。不过,除了技术方面,我们还要考虑如何将跨服元素更好地融入到故事中。”
何紫苏点头道:“是的,比如我们可以设定在相思阵任务中,有一些关键线索或道具需要不同服务器的玩家通过跨服合作才能获得。这样既能增加游戏的趣味性,又能让玩家更深入地参与到故事中。”
然而,慕容云海却提出了不同的看法:“我觉得我们不能过于依赖跨服元素,毕竟不是所有玩家都喜欢跨服挑战。我们还是要注重本服务器内的任务和剧情设计,让玩家在自己的服务器中也能有很好的游戏体验。”
这一观点得到了部分人的认同,大家开始讨论如何在兼顾跨服玩法的同时,优化本服务器的内容。
一位策划人员说:“我们可以在每个服务器中设置一些独特的隐藏任务,这些任务与相思阵任务有一定的关联,但又不需要跨服就能完成。玩家完成这些隐藏任务后,可以获得一些特殊的道具或技能,在跨服挑战中能发挥重要作用。”
大家对这个提议表示赞同,认为这样可以平衡跨服和本服务器玩法,满足不同玩家的需求。
但在具体的任务设计和道具技能设定上,众人又产生了分歧。有人认为应该注重道具的实用性,有人则强调技能的趣味性。那么,他们将如何解决这些分歧,进一步完善故事和游戏设计呢?我们可以继续探讨下去,让故事更加精彩。
第三十章:解决分歧与故事的进一步完善
面对任务设计和道具技能设定上的分歧,会议室里的气氛变得热烈起来。大家各抒己见,都希望能让游戏和故事更加完美。
何紫苏首先发言:“我觉得我们可以从玩家的角度出发,考虑他们在游戏中的需求和乐趣。道具和技能的设计既要实用,能够帮助玩家在任务中解决问题,又要有趣味性,让玩家在使用过程中感到惊喜和愉悦。”
肖奈表示赞同:“没错,比如我们可以设计一些具有特殊效果的道具,像能够短暂改变玩家角色外观的变身道具,或者可以在一定时间内提高玩家属性的增益道具。这些道具不仅实用,还能增加游戏的趣味性。”
江离也补充道:“技能方面,我们可以设置一些需要玩家通过特定操作或组合才能释放的技能,这样可以增加玩家的操作感和成就感。比如,需要玩家在特定的时机按下不同的按键,才能释放出强大的攻击技能。”
众人听后纷纷点头,觉得这些想法很有可行性。
接下来,大家开始具体讨论各种道具和技能的名称、效果以及获取方式。
一位策划人员提议:“我们可以设置一个名为‘相思镜’的道具,玩家使用后可以看到其他服务器中与相思阵任务相关的线索影像,但只能持续一段时间。这个道具可以通过完成本服务器的隐藏任务获得。”
大家对这个提议表示认可,并进一步讨论了相思镜的具体效果和使用限制。
在技能方面,有人提出了“情丝缠绕”技能,玩家可以用此技能束缚敌人,使其在一段时间内无法行动。这个技能可以通过完成跨服合作任务获得。
随着讨论的深入,一个又一个精彩的道具和技能被设计出来,故事的内容也越来越丰富。
然而,在故事的情节发展和任务难度设置上,大家又遇到了新的问题。如何让故事既吸引玩家,又不会让任务过于困难或简单呢?这将是他们接下来需要解决的问题。那么,他们将如何应对这一挑战,让整个项目更加完善呢?我们可以继续探讨,让故事继续发展下去。
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